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Torre de la Soledad
Torre de la Soledad Pik3.png
Juego Pikmin 3
Nombre Inglés Formidable Oak
Como desbloquear Salvar a Luis del Islote zancudo
Pikmin descubierto Ninguno
Peligros Fuego, Agua, Electricidad,, Aplastamientos, Telarañas, Explosiones
Frutas 0


La Torre de la Soledad es el área final de Pikmin 3. Es el hogar del jefe final, el Plasmaespectro. El área requiere el uso de los cinco tipos de Pikmin descubiertos durante el curso de la historia. La mayor parte del mapa es un enorme sistema de cuevas a través del cual el Plasmaespectro persigue al jugador. Como todos los líderes y Pikmin ya están disponibles al acceder a la zona y no hay fruta para recoger, es la única área que es posible completar en un solo día.

Ambiente Editar

El roble formidable es un nido grande de la termita construido alrededor de un tocón de árbol encontrado en un desierto / clima de la estepa. El sitio de aterrizaje para el Drake y Onion es el tocón real. Una gran rampa se envuelve alrededor del nido, lo que lleva a la parte superior, que contiene un gran agujero desde el que se puede acceder al sistema de cuevas, el más grande en Pikmin 3. Al principio cuenta con gran diversidad biológica, con una gran variedad de enemigos, Enemigos que no se encuentran en ninguna otra parte, como el Watery Blowhog y el Shearwig, así como todas las especies conocidas de Candypop Buds en Pikmin 3. Sin embargo, cuando los enemigos son derrotados, explotan en plasm, revelando que son simplemente ilusiones creadas por el Plasma Wraith; La única excepción es un Nectarous Dandelfly. Al sur del sitio de aterrizaje se encuentra una arena donde los capitanes luchan contra el Plasma Wraith después de navegar por la caverna. Curiosamente, hay piedras colocadas en el suelo de la arena que forman un patrón similar a las islas cerca del huevo de Smoky Progg de la primavera distante en Pikmin.

Enemigos Editar

El * significa que es una Ilusión creada por el Plasmaespectro.

Plantas y hongos Editar

Dibujos Editar

Galería Editar

Curiosidades Editar

  • La forma continental de esta zona está basada en la India.
  • Este es el único nivel en el que los Comejenes voladores y un Verraco acuático aparecen en el modo historia. Sin embargo, ya que son sólo ilusiones creadas por el Plasmaespectro, podría decirse que no aparecen en el modo historia en absoluto.
  • La música que se escucha el exterior cuando llueve es similar a la música que se oía en la Prueba Final.
  • Debido a que cada criatura aquí es una ilusión, también podría decirse que las únicas criaturas aquí son una Libélula nectarina y el Plasmaespectro.
  • Es posible salir de los límites aquí, por lo que el jugador puede pasar por la cueva por detrás. Esto hace que sea mucho más fácil y rápido recuperar al Capitán Olimar y completar el juego. Sin embargo, tener un capitán que suba al lugar donde el Plasmaespectro es encontrado por primera vez en el interior de la cueva causará una secuencia severa de ruptura de secuencia de desplazamiento de posición de la cámara y de escenas sin usar.
  • Aunque se dice que es un árbol, este nivel es en realidad una de varias colinas de termitas en este continente desierto. Otras colinas como esta se pueden ver en el fondo.
  • Para terminar completamente el laberinto (incluyendo Apunte de exploración), los únicos Pikmin requerido son los amarillos y los pétreos. Sin embargo, se recomiendan otros tipos de Pikmin por conveniencia.
  • El área donde se combate el Plasmaespectro tiene un patrón en el suelo, que es similar al área donde se encuentra el huevo del Cigoto Fumoso en la Gran Laguna.
  • Al usar la cámara para mirar hacia arriba, el jugador puede notar que la cueva dentro del área no tiene techo.
  • Al luchar contra el Plasmaespectro, el mapa del KopPad puede revelar un marcador enemigo fuea del mapa de la zona. Todavía, sin embargo, se desconoce si hay un enemigo real fuera del mapa o si es sólo un fallo.

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